PSX Rally 2026 Jeu 3D Sur Godot
Les jeux de rallye sont célèbres pour êtres terriblement compliquer en termes de physiques(Richard Burns Rally avec le plugin NGP) , il faut investir plusieurs dizaines d’heures pour commencer à avoir un niveau qu’on pourrait commencer à qualifier de bon, les titres les plus connues (Dirt Rally 2.0, EA SPORTS WRC, Assetto Corsa Rally) en plus d’avoir des physiques dures à prendre en mains sont aussi très gourmand en ressources et ne peuvent pas rouler sur l’ordinateur moyen. PSX Rally 2026 rentre donc en jeu, une expérience facile d’approche autant au niveau du gameplay qu’en termes de ressources, un jeu de rallye convivial et avec un style rappelant les consoles de la cinquième génération(PS1, N64, SEGA Saturn).
Le jeu a été développé sur Godot engine 4.5.1 avec du GDScript le langage natif de Godot pour les scripts, j’ai opté pour les physiques Jolt, qui sont de meilleure qualité et plus adéquats pour un jeu de voiture que les physiques natives de Godot. Plusieurs systèmes sont en place pour rendre ce jeu digne d’un jeu de rallye: Pacenotes, meilleur temps gardez en mémoire avec comparaison au temps complété, pénalités qui s’accumules si le parcours est coupé. Le véhicule marche avec une Node Rigidbody3D pour le corps et des Raycast3D pour les roues, les pacenotes eux marche avec des Area3D. La carte pour des raisons d’optimisations est faite avec des MeshInstance3D, et non des CSGMeshinstance3D qui sont extrêmement gourmands en ressources. Plusieurs élements sont mis en place pour rendre le maniment du véhicule réaliste tel que :Pacejka tire model, dynamic slip angle, suspension en raycast, tire load sensitivity, weight transfer, friction circle,
Plusieurs choses ont été modifiées/ajouté au projet pour lui donnée le style distinctif PSX, la résolution est de 576 x 324 et le mode viewport est donné pour forcer cette résolution sur tout l’écran et non simplement avoir une fenêtre de 576 x 324. Des shaders sont également ajouter pour donner le fameux style PSX, rajoutant le “jittering” et “warping” que la PS1 avait du manque de Z-buffer. De la brume est aussi rajouter pour imiter les limitations matériels que la PS1 avait, puisque la PS1 était dotée de seulement 2 MB de RAM les développeurs utilisaient sois de la brume (Silent Hill par exemple) ou devait faire apparaitre les objets de nulle part au fil que le joueur ce déplaçait (Driver par exemple),j’ai décider d’opté pour la brume pour simultanément donner un style
Lien de télechargement: https://github.com/HoraceTheOgre/PSX-RALLY-2026/